Rozdział 2

 [ Powrót ]

  

 Dobrze, możemy zaczynać. Napiszemy teraz pierwszy program; postępuj według poniższych wskazówek.

 1.       Otwórz program.   

2.       Kliknij komponent Label, a następnie umieść go na formularzu pojedynczym kliknięciem

3.       W Inspektorze Obiektów w polu Caption wpisz tekst, który ma być umieszczony w komponencie

 4.       Umieść na formularzy komponent Button; zmień jego tekst (również w polu Caption) na Pokaż tekst.

 5.       Kliknij podwójnie na przycisku, a następnie wpisz w treści procedury taki oto tekst:

 

   procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if label1.visible=true then begin  {label1 oznacza nazwe komponentu label, ktora

mozemy edytowac w polu 'Name'. Visible oznacza czy dany komponent ma byc po uruchomieniu

programu widoczny (True),  czy tez nie (False)}

label1.visible:=false; {po nacisnieciu komponent staje sie niewidoczny}

end else {W przeciwnym wypadku (jezeli komponent jest niewidoczny) komponent sie pojawia}

label1.visible:=true;

end;

 

 6.       Zaznacz komponent Label, a następnie w Inspektorze Obiektów zmień pole Visible na False.

To już praktycznie wszystko – uruchom program naciskając klawisz F9 lub wybierz polecenie: Run-> Run.

Ok., należy Ci się wyjaśnienie niektórych funkcji Inspektora Obiektów.

Funkcja

Opis

Active Control Ustawia domyślny komponent tj. w wypadku przycisku będzie on aktywny i po naciśnięciu Enter’a zostanie wykonany kod w funkcji OnClick przycisku.
Align Ustawia położenie komponentu; alNone – brak; alClient – na całej powierzchni;alBottom – na samym dole obszaru; alTop – na samej górze; alRight – po prawej stronie; alLef – po lewej stronie.
Cursor Ustawia kursor który będzie widoczny po najechaniu myszą nad dany komponent.
Enabled Gdy wartość jest False – komponent będzie nieaktywny; gdy True – przeciwnie.
Caption Tekst, który będzie wyświetlany na komponencie lub ( w przypadku formularza głównego) na niebieskiej belce.
Font Ustawienie czcionki.
Name Nazwa komponentu.
Visible Ustawia czy komponent będzie widoczny (True), czy też nie (False) po uruchomieniu programu.
Height, Width Pozwala na dokładne ustawienie szerokości i wysokości komponentu.

 

To są najpopularniejsze opcje w Inspektorze Obiektów. Innymi zajmę się w dalszych częściach kursu.

Teraz postaram się wyjaśnić jak napisać prostą grę – będzie to popularna gra dla dwóch osób – Kółko i krzyżyk.

Zacznijmy, więc:

1.       Zmień nazwę w polu Caption głównego formularza na: Kółko i krzyżyk.

2.       Zmień pole Name na: Main1stGame.

3.       Umieść na formularzu 9 przycisków Speedbutton (na palecie Additional). Uwaga! By nie klikać za każdym razem na komponencie, a następnie na formularzu to podczas pierwszego kliknięcia przytrzymajcie przycisk SHIFT. Po umieszczeniu wszystkich przycisków należy kliknąć na ikonie ze strzałką.

4.       Ok., teraz zaznacz wszystkie przyciski (obrysowując je), a następnie w Inspektorze Obiektów w polu Width i Height wpisz 25.

5.       Omieść je blisko siebie (przyciski przesuwać można zaznaczając je, a następnie przytrzymując klawisz CTRL i przemieszczać je kursorami). 

6.       Przyciski te nazwij kolejno: s1, s2, s3... itd. aż do s9.

7.       Umieść na formularzu kolejne dwa przyciski speedbutton i zmień tekst na: „Gracz1” i  „Gracz2”, a w polu Name wpisz: speedbutton1 i speedbutton2.

8.       Zmień właściwość Flat tych przycisków na True, a w polu właściwości GroupIndex wpisz 1. Właściwość Flat oznacza, że przycisk będzie „płaski”, a jego kontury będzie widać po najechaniu nań myszą. Właściwość GroupIndex oznacza, że wciśnięty będzie tylko jeden przycisk jednocześnie tj. w czasie gdy wciśniemy jeden to drugi wciśnięty już nie będzie.

9.       Zmień właściwość Down jednego przycisku na True. Oznacza to, że przycisk zaraz po uruchomieniu programu będzie „wciśnięty”.

10.   Teraz możesz uzupełnić kod w procedurze OnClick przycisku si. 

procedure TMain1stGame.s1Click(Sender: TObject);

begin

if speedbutton1.down=true then begin {Jeżeli przycisk speedbutton1 będzie wciśnięty to na przycisku s1 ujrzysz literę ‘X’ – w przeciwnym wypadku – ‘O’.}

s1.caption:='X';

end;

if speedbutton2.down=true then begin

s1.caption:='O';

end;

end;

 

11.   Powyższy kod wpisz dla pozostałych przycisków z tą różnicą, że zamiast s1 wpisuj kolejne przyciski: s1, s2 itd.

Teraz możesz już uruchomić program, lecz zapewne zauważysz, że po każdym naciśnięciu na przycisku trzeba zmieniać gracza. Trzeba to poprawić!

12.   Zaznacz przycisk s1, a następnie w Inspektorze Obiektów wybierz zakładkę Events.

13.   Znajduje się tam opcja onMouseDown. Kliknij w puste białe pole; pojawi się edytor kodu, który uzupełnij następująco:

             if speedbutton1.down=true then begin

             speedbutton2.down:=true;

             end else

             speedbutton1.down:=true;

14.  Teraz zaznacz przycisk s2 poczym w Inspektorze Obiektów wybierz zakładkę Events, a następnie rozwiń pole                                              onMouseDown   i wybierz s1MouseDown.

15.  Postąp tak z pozostałymi przyciskami.

Odpal program. Hurra! Działa!  

Fajnie by było gdyby program posiadał przycisk który spowoduje iż będziemy mogli grać od początku. Trzeba się więc tym zająć.

1.       Umieść na formularzu jeszcze jeden przycisk:Button.

2.      Zmień jego tekst na: Ponowna tura. Rozszerz przycisk tak, aby widoczny był cały napis.

3.      Kliknij dwukrotnie na przycisku i umieść w nim następujący kod:

procedure TMain1stGame.Button1Click(Sender: TObject);

begin

s1.caption:='';{spowoduje to wymazanie tekstu z przycisków}

s2.caption:='';

s3.caption:='';

s4.caption:='';

s5.caption:='';

s6.caption:='';

s7.caption:='';

s8.caption:='';

s9.caption:='';

end;   

 

Zajmiemy się jeszcze dodaniem okna z informacją o prawach autorskich. Postępuj według poniższych wzkazówek:

1.       Z menu Plik wybierz  New Form.

2.       Zmień tekst na: O programie.

3.       Zmień nazwę na: about. Dostosuj okno do rozmiarów, jakie uważasz za odpowiednie.

4.       Z Inpektora Obiektów rozwiń menu BorderIcons, a następnie zmień polecenia biMinimize, biMaximize na False. Spowoduje to wyświetlenie w oknie jedynie okony Zamknij.

5.       Umieść na formularzu komponent Label. Zmień jego tekst na: © Copyright 2000. Uwaga! Znak „©” uzyskuje się przytrzymując lewy Alt i (przy włączonej klawiaturze numerycznej) wystukaniu na klawiaturze numerycznej cyfr 0169.

6.       Umieść kolejny komponent Label i zmień jego tekst na: Adam Boduch; zmień rozmiar czcionki klikając na krzyżyku. Rozwinie się podmenu w którym to w polu Size wpisz 12. Rozwiń pole Style i zmień wartość fsBold na True.

7.       Umieść na formularzu komponent Image(na palecie Additional) i zmniejsz jego rozmiary. W tym kwadracie umieszczony będzie rysunek. W Inspektorze Obiektów wybierz menu Picture, następnie kliknij na symbol trzykropka.

8.       Naciśnij Load i wybierz jakiś rysunek. Naciśnij OK.

9.       Teraz dodaj przycisk BitBtn (na palecie Additional) , a w Inspektorze Obiektów rozwiń pole Kind i wybierz bkOk.

Pojawił się tam taki „ptaszek”. Po naciśnięciu przycisku okno samo się zamknie.

10.  Teraz już tylko kosmetyczne poprawki. Wybierz komponent Bevel i obrysuj obszar który ma być wzięty w ramke. Zmień jego wygląd w polu Shape na bsFrame.

 Teraz powróć do formularza głównego i umieść w nim komponent Label; zmień jego tekst na:

wersja 1.0. Kliknij na nim podwójnie, a następnie w edytorze kodu wpisz następujący tekst:

  procedure TMain1stGame.Label1Click(Sender: TObject);

begin

about.showmodal;{powroduje wyświetlenie okno about}

end;

 

Teraz ponownie zaznacz komponentLabel1i w Inspektorze Obiektów w polu Cursor wybierz kursor crHandPoint. Gdy najedziesz myszą na komponent to kursor zmieni kształt. Zapisz wszystko i spróbuj odpalić program. Zostaniesz zapewne zapytany czy dodać formularz about do programu. Odpowiedz twierdzącą i spróbuj uruchomić go jeszcze raz.

Jeżeli coś nie działa to porównaj swój program z tym co jest dołączonydo tego kursu.

 To już wszystko w tym odcinku programowania. W kolejnych częściach zajmiemy się unowocześnianiem programy ‘Kółko i krzyżyk’, dodamy do niego grafikę, dźwięk oraz parę innych opcji. Nie wahajcie się pisać. Jeżeli macie jakieś problemy, pytania:

 

programowanie@poczta.onet.pl

 

 [ Powrót ]

 

           |